OBBY HIDE & SEEK · 巻之 05
1 試合の流れとゾーン収縮
試合は5段階で進み、3段階目と4段階目で生存範囲が2回狭まる前提で動きます。
試合は 5 段階で進みます。重要なのは 3 段階目と 4 段階目で、ここで生存範囲が 2 回狭まります。狭まる前提で動けるかどうかが勝率の大半を決めます。
5 段階の流れ
| 段階 | 何が起きるか | 画面表示の例 | 内部処理 |
|---|---|---|---|
| 1 | ロビー待機。人数不足はボット補充 | Ready for … | WaitStart / inLobby |
| 2 | ハイダーが散開し、シーカーは門の前で待つ | Find them | WaitForCloseVorotaSeek |
| 3 | ゾーン 1 収縮 | Run from the red zone! | startZona1 / zona1Close |
| 4 | ゾーン 2 収縮 | 同じ警告文 | startZona2 / endZona2 |
| 5 | リザルト。コイン・結晶・順位が確定 | 勝敗別の 3 文言 | animTextWinnerHide ほか |
赤ゾーンは即死ではない
redZon1StartDead / redZon2StartDead / inRedZone / TimerInRedZona / animTextDangerZona が並び、赤いエリアは「入った瞬間に死ぬ」処理ではなく、中に居る時間で処理される作りです。
これは大きな違いです。体力に余裕があれば、赤ゾーンを横切って内側へ入る選択が成立します。逆に、赤ゾーンの縁で迷って長く居ると、確実に削られます。
ゾーンの秒数は不明
ゾーンの半径(zonaRadius)と縮小にかかる時間(durationToZonaClose)はフィールド名までしか確認できず、初期値をビルドから読めませんでした。したがって当サイトでは「何秒で狭まる」とは書きません。
秒数が分からない以上、時間で計画を立てるより「狭まり始めたら内側へ移る」という行動だけを固定したほうが安全です。
役割は試合ごとに変わる
winHideDay / winSeekDay / winSeekAll のように、勝敗はハイダーとシーカーで別々に数えられています。さらに iceSeekCountDay / poisonSeekCountDay という「シーカー時の氷結・毒の使用数」まで日次で記録されます。
つまり設計として、両方の役割を同じ比重で遊ぶ前提があります。ハイダーだけ練習しても、シーカーの試合は毎回ぶっつけ本番になります。
リザルトで起きること
リザルト文言は animTextWinnerHide / animTextWinnerSeek / animTextLoseSeek の 3 つで、ハイダーで勝つ・シーカーで勝つ・シーカーで負けるの 3 通り。コイン(coinsAll / coinInLvl)と結晶(cristallAll)、順位(rankScore)はここで確定します。
順位は GamePush のリーダーボードから取得するため(LeaderboardFetchData / score / gold)、通信が不安定だと順位の反映が遅れることがあります。順位が動かない時は、試合内容ではなく通信を疑ってください。