OBBY HIDE & SEEK · 巻之 05
勝つための立ち回り(序盤・中盤・終盤)
変身はクールダウン制で、見つかる前に逃げ道を1つ決めておくかで結果が変わります。
このゲームの負けは「見つかった」ではなく「見つかった後に逃げる準備をしていなかった」で起きます。時間軸で準備を置き直すと、同じ操作でも結果が変わります。
序盤:化ける前に出口を決める
ハイダーの序盤は「どこに化けるか」を考える時間に見えますが、実際に効くのは「化けた後にどこへ逃げるか」です。変身は CDTransfig の待ち時間があり、解除した直後が最も無防備になります。
ですから、変身先を決めるときは同時に「解除したら走る方向」も決めてください。走る先が決まっていない変身は、見つかった時点で終わります。
シーカーの序盤は、動き出したハイダーを追うより、まだ動いていない物を確認するほうが当たります。序盤は全員がまだ動いていないので、動かない物の中に本物が混ざっています。
中盤:ゾーンの縁を捨てる
ゾーンが 1 回目に狭まり始めたら、縁に居る理由はもうありません。赤ゾーンは即死ではなく時間で処理される仕様ですが、縁で迷う時間そのものが損です。
中盤の判断は「今いる場所に残る価値があるか」の一点に絞れます。残る価値が無いなら、まだ安全なうちに内側へ移ってください。移動中に見つかるリスクより、収縮後に取り残されるリスクのほうが大きいです。
終盤:装備を 1 つ残す
終盤に効くのは、残している装備の数ではなく「残している種類」です。透明化が 2 回残っていても、透明化では詰められた相手を止められません。
終盤に残すべきは、止める装備(氷結・毒)か、距離を作る装備(加速・煙幕)のどちらか 1 つです。両方残っているのが理想ですが、片方しか残せないなら「相手を止める」ほうが生存時間は伸びます(これは遮蔽の多い面を前提にした推測)。
よくある負け方と原因
| 負け方 | 表面的な原因 | 実際の原因 | 直し方 |
|---|---|---|---|
| 化けたまま見つかる | 変身先が悪い | 変身先の周囲に「同じ物が無い」 | 同じ物が並ぶ場所を選ぶ |
| 走って逃げて捕まる | 相手が速い | 逃げる方向を決めていなかった | 変身前に逃走方向を決める |
| ゾーンで削られて落ちる | 収縮が早い | 縁に留まった時間が長い | 警告が出たら即内側へ |
| 終盤で何もできない | 装備が無い | 序盤に使い切った | 止める装備を 1 つ温存 |
| シーカーで時間切れ | 人数が多い | 動かない物を 1 つずつ確認した | 動いた瞬間を待つ |
練習の割り振り
役割は試合ごとに変わるので、練習も半々にするのが効率的です。ハイダーだけ 10 試合やっても、シーカーの 10 試合は毎回初見になります。
順位表(rankScore)は GamePush 側で集計されるため、練習で負けても数字が下がるとは限りません。負けを恐れずに試行回数を増やすほうが、結果的に順位は上がります(これは集計の性質からの推測)。